[Tips] ZSphereでMeshを変形 ZSphere[ZBrush3.5R3]

現在作っているキャラクターの手足の長さなどの調整は
ブラシスカルプトでは、なかなか時間がかかる・・><。


そこで、スカルプト以外でメッシュ変形する方法を探してみたら
それらしきものを発見。


↓こちら、BTAさんのブログ
http://btahp.spaces.live.com/blog/cns!D933A4FD91D32041!1408.entry
 "Zsphereで、ボーンの入ってないモデルデータの綺麗な変形ができます。
 作りこんだ元のモデルデータを用意して。Zsphereで骨組みを作って、
 Rigging>select 3D Meshで元モデルを選択、
 Bind Meshをオンにしたら後は骨組みを動かせば元モデルも追随して変形する。
 Bind Meshをオフにしたら変形が戻る。"


うん、それっぽい!
つまりZSphere をジョイントやボーンとして扱えるよう。

さっそく既存のデータを使って実験。

まず PolyMesh とその形にあわせた ZSphere を準備。
それぞれ独立した ZTool にしておきます。

ZSphereの方を選択して
Tool > Rigging > Select Mesh をポチり

Mesh選択ウィンドウが開くので先ほどのPolyMeshを選択。

ZTool に PolyMesh が追加されました。

その後
Tool > Riggin > Bind Mesh をポチり。
PolyMesh が半透明に。
この状態ででZSphereを動かすと・・・
無事変形!
スキンウェイトがうまくいっていないような箇所もあるけど・・。
(色の変化はこちらの手違いによるもので、BindMeshとは無関係です。。)


aキーで PolyMesh 表示との切り替え。

ちなみにこの変形は一時的なもの。

もう一度 BindMesh を押すと変形前にリセットされます。


この機能を、形状の調整目的とするなら
ここで MakePolyMesh3D をおして複製しちゃいましょう。



ここで最後にメモ

・ポリゴン数の多いメッシュを ZSphere で動かそうとすると重い。
・Rigging された PolyMesh の SubDivisionレベルは
 元が何段階であれ、2段階になってしまう。
・そのとき残される SubDivisionレベルは
 アクティブな SDiv とそのもう一つ下のレベル
Rigging された PolyMesh は、されるまえに比べ
 わずかにポリゴンのシャープさが失われる印象。

[Select Mesh] をポチる時点で、上記を考慮して
適切なポリゴン解像度のものを読み込むといいっぽい。

あと、ディティールを加えたMeshで使うのは今は厳しいかなぁ・・。

自分は作成初期の形状バランスの調整として使おうと思うので
ボーンウェイト部分(と言っていいのかな・・)に
問題が発生しなければ使えそうです。

ということで今回はここまで。 


BTAさんに感謝!!

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