現在作っているキャラクターの手足の長さなどの調整は
ブラシスカルプトでは、なかなか時間がかかる・・><。
そこで、スカルプト以外でメッシュ変形する方法を探してみたら
それらしきものを発見。
↓こちら、BTAさんのブログ
http://btahp.spaces.live.com/blog/cns!D933A4FD91D32041!1408.entry
"Zsphereで、 ボーンの入ってないモデルデータの綺麗な変形ができます。
作りこんだ元のモデルデータを用意して。 Zsphereで骨組みを作って、
Rigging>select 3D Meshで元モデルを選択、
Bind Meshをオンにしたら後は骨組みを動かせば元モデルも追随して 変形する。
うん、それっぽい!
aキーで PolyMesh 表示との切り替え。
ちなみにこの変形は一時的なもの。
もう一度 BindMesh を押すと変形前にリセットされます。
この機能を、形状の調整目的とするなら
ここで MakePolyMesh3D をおして複製しちゃいましょう。
ブラシスカルプトでは、なかなか時間がかかる・・><。
そこで、スカルプト以外でメッシュ変形する方法を探してみたら
それらしきものを発見。
↓こちら、BTAさんのブログ
http://btahp.spaces.live.com/blog/cns!D933A4FD91D32041!1408.entry
"Zsphereで、
作りこんだ元のモデルデータを用意して。
Rigging>select 3D Meshで元モデルを選択、
Bind Meshをオンにしたら後は骨組みを動かせば元モデルも追随して
Bind Meshをオフにしたら変形が戻る。"
うん、それっぽい!
つまりZSphere をジョイントやボーンとして扱えるよう。
さっそく既存のデータを使って実験。
まず PolyMesh とその形にあわせた ZSphere を準備。
ZSphereの方を選択して
Tool > Rigging > Select Mesh をポチり
Mesh選択ウィンドウが開くので先ほどのPolyMeshを選択。
ZTool に PolyMesh が追加されました。
その後
Tool > Riggin > Bind Mesh をポチり。
PolyMesh が半透明に。
この状態ででZSphereを動かすと・・・
無事変形!
スキンウェイトがうまくいっていないような箇所もあるけど・・。
(色の変化はこちらの手違いによるもので、BindMeshとは無関係です。。)
(色の変化はこちらの手違いによるもので、BindMeshとは無関係です。。)
aキーで PolyMesh 表示との切り替え。
ちなみにこの変形は一時的なもの。
もう一度 BindMesh を押すと変形前にリセットされます。
この機能を、形状の調整目的とするなら
ここで MakePolyMesh3D をおして複製しちゃいましょう。
ここで最後にメモ
・ポリゴン数の多いメッシュを ZSphere で動かそうとすると重い。
・Rigging された PolyMesh の SubDivisionレベルは
元が何段階であれ、2段階になってしまう。
・そのとき残される SubDivisionレベルは
アクティブな SDiv とそのもう一つ下のレベル
・Rigging された PolyMesh は、されるまえに比べ
わずかにポリゴンのシャープさが失われる印象。
・そのとき残される SubDivisionレベルは
アクティブな SDiv とそのもう一つ下のレベル
・Rigging された PolyMesh は、されるまえに比べ
わずかにポリゴンのシャープさが失われる印象。
[Select Mesh] をポチる時点で、上記を考慮して
適切なポリゴン解像度のものを読み込むといいっぽい。
あと、ディティールを加えたMeshで使うのは今は厳しいかなぁ・・。
自分は作成初期の形状バランスの調整として使おうと思うので
ボーンウェイト部分(と言っていいのかな・・)に
問題が発生しなければ使えそうです。
ということで今回はここまで。
BTAさんに感謝!!
自分は作成初期の形状バランスの調整として使おうと思うので
ボーンウェイト部分(と言っていいのかな・・)に
問題が発生しなければ使えそうです。
ということで今回はここまで。
BTAさんに感謝!!
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